Jeu de stratégie en temps réel
Le jeu de stratégie en temps réel (STR, ou RTS pour la dénomination du genre en anglais : real-time strategy) est un type de jeu de stratégie particulier qui notamment et par opposition au jeu de stratégie au tour par tour n'utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu, ce n'est toutefois pas le seul élément qui fait d'un jeu de stratégie un STR.
Définition
Pour comprendre le temps réel, il convient de décrire le système au tour par tour puis d'en expliquer les différences.
Dans le tour par tour, donc, l'issue d'une confrontation est résolue par étapes, un combat en succédant un autre, de manière à laisser à chaque joueur le temps de réfléchir sur la prochaine étape. Une confrontation est alors résolue par combats successifs et isolés. De ce socle commun sont ensuite définies les règles et les mécanismes qui viennent se greffer à chaque jeu, comme le système de points de vie, de coûts de déplacement, de portée, du nombre d'unités pouvants se déplacer durant un tour, etc.
Mais le problème qui se pose lorsqu'on veut simuler des affrontements réalistes est qu'en général, les unités n'attendent pas que ce soit leur tour pour attaquer et gérer l'affrontement de plusieurs unités en même temps et de façon réaliste relève du domaine de l'impossible pour l'être humain, jusqu'à l'invention des processeurs. Ceux-ci, programmés de manière à simuler un affrontement peuvent désormais gérer le déplacement de plusieurs unités simultanément et résoudre les combats de façon simultanée et rigoureuse dans le cadre d'un jeu vidéo. On appelle cela le temps réel.
Caractéristiques
Exclusif au domaine du jeu vidéo, ce type de jeu demande en plus de la réflexion, une certaine dose de réactivité, voire de réflexes pour les jeux les plus rapides. De création relativement récente, le genre a été initié au début des années 90 grâce au jeu Dune 2 créé en 1992 par le studio Westwood. Petit à petit, les jeux de stratégie en temps réel ont acquis une popularité supérieure aux jeux de stratégie au tour par tour auprès du grand public, avec des licences phares telles que la série des Warcraft des studios Blizzard Entertainment ou celle des Age of Empires des studios Ensemble Studios. Dans la presse spécialisée, ces jeux sont souvent appelés STR pour stratégie en temps réel, (on retrouve également souvent l'appellation anglaise RTS pour real time strategy).
Ce style de jeu est particulièrement développé sur PC, la souris et le clavier contribuant a rendre le genre plus accessible que par une manette. Bien que ce type de jeu se pratique majoritairement sur Internet ou lors des parties en réseau local (LAN), le développement de l'intelligence artificielle et la scénarisation de plus en plus professionnelle des jeux permettent au joueur de mener de véritables campagnes.
L'avenir
Les jeux STR continuent à subir des améliorations dans la tactique, et quelques autres incursions dans d'autres genres continue à être essayées. La prochaine sortie de Rise and Fall: Civilizations at War qui permettra au joueur de contrôler pendant un certain temps une unité particulière, permettra d'influer sur les combats grâce à une vue subjective. Company of Heroes devrait permettre de combiner un environnement entièrement destructible et un moteur physique puissant avec une mise en valeur de l'aspect stratégie reprenant pour cela les améliorations introduites par d'autres jeux sur l'aspect du microcontrôle. Ceci devrait permettre une nouvelle approche de la tactique dans les jeux STR. Supreme Commander, prévu pour sortir en 2007, essayera de présenter la stratégie a une très grande échelle, tel qu'il n'a jamais encore été vu dans un STR. Comme cela a été la tendance les dix précédentes années, les prochains jeux vidéo de STR semblent améliorer le gameplay sans pour cela révolutionner le genre.
Principes généraux
Les STR utilisent des mécanismes variés pour étoffer leur gameplay
Ces jeux reposent souvent sur deux types de gestion, à savoir le macrocontrôle ou gestion des ressources, souvent simpliste, voire optionelle pour laisser le joueur se concentrer sur les guerres qu'il doit mener et le microcontrôle ou micro-gestion ou encore gestion des combats. Des jeux comme Ground Control ou Blitzkrieg n'imposent aucune gestion de base mais uniquement un système de renforts. Des jeux comme Empire Earth ou Stronghold se basent principalement sur la gestion de la base et permettent parfois d'éviter les conflits armés en utilisant la diplomatie.
La distance par rapport au sol de la caméra infuence directement la jouabilité. En effet, lorsque la caméra est éloignée, c'est en général dans le but de permettre au joueur de diriger des armées constituées de plusieurs centaines à plusieurs milliers d'unités (on peut citer Cossacks pour le plus connu). Dans ce cas, le joueur doit gérer les mouvements de troupes dans sa globalité et n'intervient que rarement au niveau de l'unité. Plus récemment, il est apparu des jeux dont la caméra est collée à l'action (Dune 2, The Gladiators, Warcraft III…). Les unités sont en général plus résistantes et le joueur a la possibilité de les gérer séparément (en les sortants de la mélée lorsqu'ils sont en train de faiblir par exemple). On appelle ca de la micro-gestion et ce sont ces jeux qui ont le plus de popularité en tournoi. De très nombreux STR cependant utilisent généralement une approche hybride. C'est-à-dire que la caméra est rapprochée de l'action mais le nombre et la faible résistance des unités déployées ne permettant pas une microgestion aisée (Age of Empires, StarCraft, Total Annihilation…)
Macro-gestion
La macro-gestion consiste à gérer les ressources dans leur ensemble. Choisir d'agrandir sa base, construire une nouvelle base, lancer la production en masse d'un type d'unité précis, orienter son économie vers une ressource précise ou vers un type d'unité précis correspondent à des actes de macro-gestion.
Micro-gestion
La micro-gestion quant à elle correspond, dans les jeux qui le permettent, à la gestion des unités au niveau individuel afin d'obtenir un avantage dans le déroulement général de la bataille. Les jeux qui permettent une telle pratique proposent en général des unités dont le prix est assez élevé pour que la perte de celle-ci soit suffisamment pénalisante pour inciter les joueurs à les garder en vie. Pour cela, le game designer aura pris soin de leur donner suffisamment de résistance afin que le joueur ait le temps de les sortir de la mêlée avant qu'elles ne succombent.
Certains jeux vidéo de stratégie, comme Warcraft III centrent leur gameplay sur la Micro-gestion en proposant des unités uniques et très puissantes, les héros, qui grâce à un système d'expérience deviennent de plus en plus fortes si elles sont gérées convenablement par le joueur. Il y est également possible d'influer directement sur l'issue d'une bataille notamment si le joueur sort de la mêlée les unités endommagées pour les réengager une fois qu'elles ne sont plus la cible des tirs adverses, ou bien justement en focalisant ses attaques sur les unités ennemies afin que l'adversaire n'ait pas le temps de les sortir de la mélée.
D'autres jeux, comme Cossacks ou Age of Empires ne permettent pas la microgestion car les armées sont composées d'un nombre trop important d'unités avec trop peu de résistance pour qu'il soit possible de les gérer individuellement. La stratégie consiste alors à avoir une vision globale de la bataille, gérer les bataillons dans leur ensemble, construire les bonnes unités au bon moment et en quantité suffisante, et attaquer au bon endroit.
Actions élémentaires
Ces actions et l'ordre dans lesquels elles apparaissent peuvent varier fortement selon les jeux.
Édification d'un bâtiment de production principal.
Collecte de ressources.
Augmentation de la quantité de collecteurs pour accélérer la production.
Exploration de la carte pour repérer l'emplacement des ressources, les endroits stratégiques et les positions et progressions des adversaires.
Construction des structures de recherches, de défense, et de production d'unités militaires.
Début des recherches et améliorations de productivité et de l'armement.
Capture et défense du maximum de sites d'extraction de ressources pour maintenir un apport croissant de ressources.
Alliances diplomatiques.
Capture ou destruction des collecteurs des adversaires pour couper leur approvisionnement ou blocus.
Capture ou destruction des unités militaires et des bâtiments de production.
Tableaux statistiques et graphiques comparatifs de l'évolution chronologique détaillée des scores economiques, militaires, etc.
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